Online Oyun Sektörü Eğlence Ekonomisini İncelemenin Mükemmel Bir Yolu

admin

Administrator
Yönetici
Bilim adamları sanal bir dünyanın hislerini taklit etmek için duyusal girdi cihazları geliştirirken, oyun endüstrisi duygusal olarak ilgi çekici yazılımlarla alternatif gerçeklikler yaratmak adına bu donanım tabanlı yaklaşımı atlattı. Edward Castronova, bu yeni sentetik dünyalar için aydınlatıcı bir rehberde, "İnsanların nasıl yapıldığı, yazılım tabanlı yaklaşımın çok daha başarılı olduğu görülüyor" diyor.


Milyonlarca insan artık haftada birkaç saat "çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarına" (MMORPG) dalmış durumda. Bunlar genellikle oyuncuların canavarlarla savaştığı, görevlere devam ettiği ve sanal güçlerini ve servetlerini inşa ettiği Tolkienesque fantezi dünyalarıdır. Bazı sentetik dünyalar kasıtlı olarak kaçar; diğerleri ise olabildiğince gerçekçi ve gerçekçi olacak şekilde tasarlanmıştır. Birçoğunun güçlü bir liberter eğilimi vardır. Sosyologlar ve antropologlar daha önce MMORPG'ler hakkında yazmışlardı, ancak Bay Castronova bu fenomene yeni bir perspektiften bakıyor: ekonomi.


Bay Castronova'nın tezi, bu sentetik dünyaların gerçek dünyayla daha fazla iç içe geçmiş olduğudur. Özellikle, eBay gibi çevrimiçi pazarlarda oyun içi eşya, kılıç, altın, iksir ve hatta tüm karakterlerin gerçek dünya ticareti gelişiyor. World of Warcraft Altın , EQ2 Altın , DAOC Plat (http://www.favgames.com/daoc/daoc.php) ve diğer oyun para birimleri uzun yıllardır özel web mağazalarında işlem görmektedir. Bu, oyun içi öğelerin ve para biriminin gerçek değere sahip olduğu anlamına gelir. 2002 yılında, Bay Castronova, "EverQuest" adlı kurgusal oyun dünyasının kişi başına düşen GSMH'sini, Bulgaristan'la karşılaştırılabilir ve Hindistan veya Çin'inkinden çok daha yüksek olarak 2.000 $ olarak hesapladı. Dahası, sanal servet üretmek için oyunda "çalışarak" ve ardından sonuçları gerçek parayla satarak, saatte yaklaşık 3,50 dolar üretmek mümkündür.


Çin'deki şirketler, "çiftçiler" olarak bilinen binlerce kişiye tüm gün MMORPG oynamak için para ödüyor ve daha sonra ürettikleri oyun içi malları gerçek parayla diğer oyunculara satarak kazanç sağlıyor.


Arazi ve diğer oyun içi mülkler büyük miktarlar için satıldı. MMORPG'lerin özellikle popüler olduğu bazı Asya ülkelerinde, oyun içi hırsızlık ve hileler gerçek dünyadaki tutuklamalara ve efsanelere yol açtı. Güney Kore'deki bir davada, polis oyun içi para biriktirildiğinde ve hırsızlara 1,3 milyon dolar kazandığında müdahale etti. Kısacası oyun içi para, geleneksel banka hesaplarında depolanan dolar ve poundlardan daha az gerçek değildir.


Sanal ekonomiler, sentetik dünyaların ayrılmaz bir parçasıdır. Oyunun sakinleri günlük işlerini yaparken mal alımı ve satımı sanal alana gerçekçilik ve canlılık katar. Ancak oyun içi ekonomiler çeşitli şekillerde olağandışı olma eğilimindedir. Büyümeyi veya genel refahı değil, eğlenceyi en üst düzeye çıkarmak için çalıştırılırlar. Ve canavarları öldürmenin bir nakit ödül ürettiği ve birçok oyunda canavarların arzının sınırsız olduğu konvansiyonu nedeniyle enflasyon genellikle yaygındır. Sonuç olarak, oyun içi para biriminin değeri sürekli düşmekte ve fiyatlar sürekli artmaktadır.


Bay Castronova'nın eğlence ekonomisi analizi ilgi çekicidir. Sanal dünya ekonomileri, ortaya çıkan oyunu sakinleri için ilginç ve eğlenceli hale getirmek için tasarlanmıştır. Birçok oyun, örneğin, paçavradan zenginliğe uzanan bir hikayeyi takip eder. Peki tüm oyuncular nasıl ilk% 10'a girebilir? Basit: Yukarı doğru hareket eden insan oyuncuların sadece dünya nüfusunun bir alt kümesi olması gerekir. Bu arada, bilgisayar kontrollü "bot" vatandaşlarının bir alt sınıfı sonsuza dek fakir kalıyor. Bay Castronova tüm bunları açık, zekâ ve merhametli bir akademik jargon eksikliği ile açıklıyor.


Sonuçlarından bazıları çok zorlanmış gibi gelebilir. Özellikle, sentetik dünyalar popülerlik kazanmaya devam ettikçe, önemli sayıda insanın hayatlarının büyük bir bölümünü bunlara daldırmayı seçeceğini öne sürüyor. Bazı oyuncular daha sonra, Bay Castronova'nın sanal yaşamlarının öncelikli olduğu "toksik daldırma" olarak adlandırdığı şeye kurban düşebilir, gerçek hayatlarının zararına.


Ama belki de bu pek mantıksız değil. "Çiftçilerin" gösterdiği gibi sanal bir dünyada çalışarak geçim sağlamak zaten mümkündür. Bir ankette, MMORPG oyuncularının% 20'si oyun dünyasını "gerçek" ikamet yeri olarak gördüklerini söyledi; Dünya sadece yedikleri ve uyudukları yerdir. Temmuz ayında, Güney Koreli bir adam 50 saatlik bir MMORPG seansından sonra öldü. Ve Çin hükümeti son zamanlarda her gün MMORPG oynamak için harcanabilecek süreyi sınırlamaya çalıştı.


Teknoloji geliştikçe, oyuncular sanal dünyaya tamamen dalmışken gerçek dünyadaki bedenlerinin bakımı için yeterli para kazanabilirler. Bay Castronova, "oynamaya başladığımız oyuna ciddi bir şekilde bakmalıyız."
 
Üst